Monday, May 15, 2006

På nattbordet, inni laptopen

Juli/august 2005
Hvis du er en ivrig leser av vår dataspill-filosofi-jazz-og- rødvinspalte, vet du allerede at all visdom i universet kan finnes i et dataspill, om man bare vil. Og selvfølgelig er vi ikke de eneste som har funnet ut det. Nei da. De på internettet vet det også. Så derfor tenkte vi at vi skulle bruke litt plass denne gangen på å drysse ut noen lesetips. Steder du kan gå til neste gang du vil gjøre noe litt mer utfordrende enn bare å kose deg med screenshots på tothegame.com eller en walktrough på gamefaqs.

Et sted å starte er www.avantgaming.com. Denne nettsida tar for seg spill og spillrelaterte emner som utfordrer eller undergraver spill-mainstreamen. For eksempel kan du lese om det nye spillet Dance Dance Immolation, som er en mildt sagt hotrodda versjon av dansematte-spillet Dance Dance Revolution: når du danser bra her, får du ikke bare høre jubel - flammekastere lager nemlig høye ildsøyler (på ordentlig, altså, ikke-virtuelt), og danser du dårlig, vel, da fyker flammene rett i trynet på deg. Derfor må deltakerne ha på seg flammesikre aluminiumsdrakter med oksygentilførsel, av den samme typen som blir brukt av brannmenn som skal kontrollere flyplassbranner.

En annen finurlighet du finner info om her, er en versjon av Quake 3 som spilles med en såkalt sweetpad. Voldsorgien er den samme, men interfacet er en ball som du må stryke så mykt, så mykt (og svært sakte) på, for å løpe og drepe. Én brå bevegelse, og du ... eh, og det skjer ingenting.

www.buzzcut.com finner du en gjeng med skremmende velformulerte og dedikerte gamere som fordriver tida med å krangle om hva den beste definisjonen på hva et spill egentlig er, eller om teologiens forhold til spillteori, foruten å skrive små kåserier om emner som “Matrix’ før-Sokratiske natur”. Her finner du dessuten en haug med nyttige og morsomme linker om du registrerer deg. Ikke minst bør du sjekke www.designersnotebook.com, sidene til spillutvikleren Ernest W. Adams. Her finner du blant annet et langt foredrag, “The Philosophical Roots of Computer Game Design”, hvor han plasserer dataspillestetikken kulturhistorisk - og kommer med bøttevis med gode betraktninger om spillutviklere, filosofer og dampteknologi underveis. Kos deg.

Monday, May 08, 2006

Aftertouch i Burnout 3 og Nietzsches kaos

Juni 2005

Det er når vi møter grenser i livet at vi føler at vi blir sett som mennesker. Barn prøver ut grenser, og ønsker å bli satt grenser for. På samme måte er det ofte forfriskende med krangler i et parforhold, fordi man får bekreftet at både en selv og partneren har sine grenser, grenser som rammer oss inn som individer.

Alt dette er vel og bra, sa Nietzsche, men han mente også at tradisjonen etter Sokrates led under den illusjonen at man kunne man kunne få begrep om hele tilværelsen med de rammene vi lager oss. Utenfor og bakenfor er det nemlig kaos, sa Nietzsche, og det bør vi venne oss til. På samme måte er det i bilspill som Burnout-serien, og i virkelig bilkjøring, man merker bilens grenser og begrensninger gjennom friksjon og g-krefter, og man ønsker hele tida å legge seg så nært grensene for bilens yteevne som mulig.

Slik er det også innen jazzen, man ønsker å skape spenning gjennom harmoniske dissonanser og å ligge rytmisk bakpå eller frampå i forhold til beatet i musikken. Men om det kræsjer for mye sprekker bobla, man mister kontrollen, man har dummet seg ut. Når vi kræsjer i bil i høy hastighet, tar vi spranget ut i kaos, vi tyner ikke bare grensene for vår egen kontroll, vi mister kontrollen fullstendig.

Men i Burnout 3 gjelder ikke dette helt - ved hjelp av aftertouch-funksjonen har man en ørliten grad av styring over vrakets bane mens bilen flyr igjennom lufta i sakte kino. Der naturens lover og nykker ellers ville tatt over ansvaret, har vi lurt oss til en liten innflytelse selv. Vi føler at vi på magisk vis bender naturens lover om tid og rom, rokker ved naturkreftene - gjennom en voldsom kraftanstrengelse med venstre tommel. Dette er selvfølgelig en illusjon, i og med at alt skjer på en TV-skjerm, og det er verken kaos eller naturlover til stede. Egentlig kunne man styrt vraket så lett som bare det, men vi får likevel følelsen av at det er en tung manøver.

Innenfor jazzen kan man ofte høre noe av det samme, når for eksempel Brad Mehldau spiller en pianosolo, jobber seg, kjemper seg oppover i registeret, der han med en siste kraftanstrengelse når den høyeste tonen, mens lytteren følger med i åndeløs spenning. Men det er jo ikke noe vanskelig å spille en lys tone på et piano, det er bare å trykke ned en tangent. Å synge lyst kan være en anstrengelse for noen, ja. Men på et piano, nei mann. Så det han gjør er bare gjennom timingen (ligge bakpå, frampå) i spillet sitt å skape en illusjon av at han sliter, og få oss som lyttere til å leve oss inn i det.

Slik finner vi altså både i jazz og Burnout en flik av det Nietzsche priser ved den greske tragedien: De uforutsigbare og kaotiske dionysiske kreftene får en apollinsk form som gjør at vi kommer i nærheten av dem, får en fornemmelse av kaoset utenfor grensene.

Thursday, May 04, 2006

Friheten i GTA: en illusjon!?

Mai 2005
Et sentralt tema i spillkritikken har alltid vært frihet. Hvor fritt kan man velge veien gjennom spillet? Kan man utforske den virtuelle virkeligheten som en entusiastisk unge, eller blir man ført med jernhånd gjennom scenarioene i et strengt fastsatt forløp? Et av de spillene som framheves som et spill med stor frihet er Grand Theft Auto. I mainstream-media har GTAspillene fått mest oppmerksomhet på grunn av at man like gjerne kan drepe barnevogntrillende mødre som russiske gangstere. Nihilistisk – men herlig fritt, synes GTA-fansen.

Heller ikke i den virkelige verden er det gitt at vi selv velger hvilken vei vi skal vandre gjennom livets ulendte terreng. Filosofene har siden antikken lurt på om mennesket har en fri vilje, eller om Gud eller skjebnen styrer hele seilasen. Stoikerne mente for eksempel at alt var forutbestemt - derfor møtte de alle livets tildragelser med stoisk ro. Når man går i gang med GTA San Andreas, er det nok av valgmuligheter: man kan kjøre/sykle/løpe/ svømme/fly overalt, til og med under vann, og man kan drepe alt som rører seg.

Imidlertid merker man fort at friheten har sine begrensninger. For eksempel kan man ikke bevege seg inn i alle byene før de er “åpnet”, og før det må man gjennomføre visse “oppdrag”. Man blir også her geleidet gjennom spillet. Filosofen Spinoza brukte eksemplet med en stein som kastes, men innbiller seg at den selv velger sin bane. Også menneskene tror de er frie i sine valg, sier Spinoza, mens alle premissene i virkeligheten er lagt av Gud. Spinozas definisjon av frihet er ikke den liberalistiske friheten fra ytre tvang, han mener at frihet er noe man oppnår med “dypere innsikt i Gud”. Og hvem er Gud i spillverdenen? Jo – programmereren. Han har lagt premissene for alle valgene vi gjør.

Vi kan se på hver handling i spillet som et eller flere spørsmål til den tenkte programmereren: Hvis jeg gjør sånn, hva svarer du da? Og ser det stilig ut? Så svarer programmereren gjennom spillet. Prøver du for eksempel å fly over en lukket by i GTASA, får du automatisk fem ettersøkt-stjerner og jagerfly kommer og skyter deg ned. For hver ting vi prøver ut i spillet, får vi altså dypere innsikt i Gud. Vi lærer settet av regler som bestemmer hvordan denne virtuelle verden fungerer, og vi føler glede ved å oppdage og forstå. Og ser vi oss rundt, vil vi nok finne ut at det finnes mye å oppdage og glede seg over i den verden som omgir oss til daglig også.

Tuesday, May 02, 2006

Ratchet&Clank og John Coltrane

Desember 2004

Denne måneden skal vi ta for oss Ratchet&Clank-spillene og jazz. De to første R&C-spillene ble lovprist som foreløpige høydepunkter i plattformspill-sjangerens evolusjon, takket være integreringen av kamper, konkurranser, gode historier og dialog - og ikke minst det fantastiske våpenarsenalet.

Når man har vært gjennom historien en gang, starter man straks på begynnelsen igjen. Og R&C-entusiastene synes slettes ikke det er kjedelig å spille seg igjennom den samme historien igjen, selv om de vet hvordan den ender. Hvorfor? Jo - fordi man hele tiden akkumulerer større og kraftigere våpen og bedre skills. Utbyttet i spillet ligger ikke i komme seg videre, men å drepe monstre og fiender på en mest mulig fantasirik og spektakulær måte. Fokuset flytter seg så å si fra det etiske til det estetiske. Poenget er ikke hva man skal gjøre - det er hvordan.

På samme måte er den låten en jazzmusiker spiller i seg selv ikke det viktigste - det er hvordan han improviserer over den. Også i jazzverdenen ligger utfordringen i å finne nye og friske løsninger. Jazz-improvisatørens utfordring er å finne nye melodier som passer med akkordskjemaet låten er bygd over. Som erstatning for R&Cs våpen og skills, har jazzerne skalaer, licks og chops (chops = jazzmusiker-skills på jazz-språk). Tolv toner kan kombineres i et uendelig antall mer eller mindre halsbrekkende varianter, som man kan finne ut av gjennom å tilbringe et tilsvarende antall timer med nerding på øverommet. Mens musikerne utforsker sitt territorium med ghost notes og multiphonics, går gamerne til sine levels væpnet med morph-o-rays og devastators.

Søker man litt på internettet, finner man fort ut at det også finnes mange R&C-nerder i verden. De legger ut sine erfaringer, metoder og tips i form av Walkthroughs, FAQs og så videre. Her får de anerkjennelse for de utallige timene med arbeid de har lagt ned i å finne ut av spillenes krinkelkroker. Særlig interessant for vårt vedkommende er oversiktene over glitches.

Her forteller ivrige spillere om brister i programmeringen, små feil eller forglemmelser i koden, som gjør at de kan overliste spillets logikk, og gå gjennom vegger eller ta snarveier som "ikke finnes". Vi kan sammenligne med jazz-saksofonisten John Coltrane, som brukte all sin ledige tid til å øve, terpe på små finurligheter, finne nye muligheter til å utforske låtene med sine toner. Han overlistet låtenes kvintfallbaserte logikk gjennom å introdusere de såkalte "Coltrane Changes" - en akkordsekvens som var en ny og til da uhørt måte å komme seg fra A til B.

Tar vi så et lite skritt tilbake, ser vi at det som forener jazzere og spillere her er selve modernitetens prinsipp, framskrittets viktigste betingelse: den menneskelige nysgjerrighet og utforskertrang.

Halo: Master Chief, Lacan og Hobbes (og kvinnelige ledere)

Dataspill på alvor, November 2004

I dag skal vi snakke om Halo: Combat Evolved. Dette spillet var det første storspillet på Xbox, og oppfølgeren lanseres den 11. november. Din legemliggjørelse i den virtuelle verden er i dette spillet en cyborg-super-soldat ved navn Master Chief, den eneste gjenværende av sitt slag. Ditt oppdrag er å redde en kunstig intelligens (et slags dataprogram som er smartere enn deg) ved navn Cortana fra å falle i fiendens hender.

Cortana innehar nemlig en uhorvelig mengde kunnskap, og de onde og fanatisk religiøse romvesenene vil bruke kunnskapen til å utslette menneskerasen. Det som skjer er at Cortana rett og slett laster seg opp og blir en del av cyborgens (din) bevissthet. En slags intern sidekick som underveis forsyner deg med informasjon om hvor du bør gå til enhver tid og hva du bør gjøre. En stemme i hodet ditt, men på en bra måte.

Det kan være naturlig å lese Cortana som en representasjon av overjeget: den delen av sinnet ditt som ifølge Freud-skolen i psykologien fungerer som din samvittighet og rettleder. Jacques Lacan sier at overjeget er en internalisert versjon av faren din. Enkelt sagt blir vi som små barn vant til at faren vår bestemmer over oss, han er loven. Overjeget er en slags underbevisst del av bevisstheten vår som tar over den rollen etterhvert. Men Cortana er en kvinne, en internalisert mor. Denne vrien er noe av det som gjør Halo interessant som samfunnskommentar, noe vi straks kommer tilbake til.

Tospannet Cortana-Master Chief kan også forstås som en klassisk kultur/natur-motsetning. Halo er en brutal verden preget av alles kamp mot alle - ikke ulik den naturtilstanden filosofen Hobbes beskriver. Men kulturen og dannelsen finnes: i form av Cortana. Imidlertid kan hun bare ivareta sin (kulturens) eksistens gjennom at hun kontrollerer en voldsinstans, nemlig Master Chief. Slik er jo også de fleste stater bygd opp, bortsett fra de hippiene drømte om.

Men vi kan også se omrisset av en mer tidsaktuell samfunnskommentar: I en samtid hvor kvinnelige lederegenskaper stadig oftere blir framhevet som overlegne, er Cortana et forbilde, samtidig som det antydes en mannsrolle hvor mannen er henvist til tungt fysisk arbeid og transportbransjen. Men legg merke til at Cortana ikke bare er kvinne - men også i bunn og grunn en maskin. Vi ser altså omrisset av en mangefasettert analyse av moderne sosio-økonomiske strukturer og tendenser, som det blir stadig viktigere at vi tar stilling til.